Кислотный неон и интеграция в лор: как агентство Kurppa Hosk разработало айдентику для шутера Marathon

Обычно игровые студии заказывают маркетинговую упаковку, когда проект уже почти готов. В случае с перезапуском extraction-шутера Marathon от Bungie процесс пошел по другому сценарию — шведское дизайн-агентство Kurppa Hosk начало работу над визуальным языком за несколько лет до релиза, вшив брендинг в саму механику и мир игры.
Напористая кислотно-неоновая айдентика здесь не ограничивается логотипом и внешними атрибутами. Внешние дизайнеры спроектировали визуальный код внутриигровых фракций, элементы интерфейса, концепты оружия и графику уровней. Граница между геймдевом и промо практически стерлась: артефакты из игры перетекают в масштабную кампанию и ARG-активности, где реальный мир выступает площадкой для расширения сторителлинга.
Сама структура продвижения выстроена так, чтобы тизеры и активности работали как часть лора. Если присмотреться к официальным синематикам, заметно, как плотно графическая система агентства срослась с режиссурой Bungie. Это довольно редкий прецедент для индустрии AAA-игр, когда сторонняя студия получает такой уровень доступа к исходникам и напрямую формирует эстетику будущей вселенной.
Поделиться:
Ещё из архива
Все публикации
Интервью с Владимиром Аюевым: графический язык бигтеха, студия SASHA и дизайн-образование
1 месяц назад
Jockey от TwelveLabs: ИИ-агент для семантического поиска по видеоархивам и извлечения метаданных
1 месяц назад
Архитектура винной этикетки: баланс наборного шрифта и каллиграфии в кейсе Winecraft
1 месяц назад
Оптимизация контекста в Claude Code: как работает кэширование промптов и за что мы платим
1 месяц назад
Архитектура памяти для LLM-агентов: от базового SQLite до Graph RAG
1 месяц назад